Minggu, 09 Oktober 2011

Pemodelan Grafis

Nama kelompok:
  • Fajrin Imam Arif (55409518)
  • Fadlil Hadi Kartono (52409026)
  • Hafis Prananto (52409631)
Kelas 3IA07


Desain dan pemodelan grafis

Bisa dikatakan bahwa desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer dan pendesainannya. Dimana pemodelan adalah proses membentuk sketsa kasar suatu obyek yang nantinya akan dibuat. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga dapat terlihat hidup. Proses ini dikerjakan seluruhnya di komputer.

Perkembangan grafis komputer, atau biasa disebut CG, telah membuat kita dapat berinteraksi dengan mudah dengan komputer , dan lebih baik untuk memahami dan menafsirkan berbagai jenis data. . Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang besar pada banyak jenis media dan telah merevolusi industri dibidang animasi dan video game. Istilah komputer grafis telah digunakan dalam arti luas untuk menggambarkan “segala sesuatu pada komputer yang bukan berupa teks atau suara”. Biasanya istilah komputer grafik banyak digunakan pada beberapa hal:

  • Representasi dan manipulasi data citra oleh komputer
  • berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar
  • pada gambar yang dihasilkan
  • sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual

Saat ini, komputer grafis mengahsilkan segala sesuatu yang banyak berkaitan dengan berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari.. Citra komputer grafik dapat ditemukan di televisi, di koran, film dsb. Seperti misalnya dalam laporan cuaca atau dalam semua jenis penyelidikan medis dan prosedur operasi. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan, thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis atau CG. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis 2D. Oleh karena itu Komputer Grafis telah muncul sebagai sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.Prinsip dan unsur desain grafis

Prinsip dan unsur desain grafis

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Perkembangan desain grafis di berbagain media

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.

Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.


Pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat desain pemodelan grafis

Pengaruh kebudayaan dan teknologi sangatlah besr untuk berkembangnya sustu desain pemodelan grafis. Budaya akan digunakan sebagai sumber pemikiran untuk mengambangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis,sebaagai contohnya adalah batik. Batik merupakan warisan nenek moyang kita yang sangat indah untuk di jadikan sebagai sumber pikiran dalam membuat desain grafis. Sedangkan teknologi juga memiliki andil yang cukup besar untuk perkembangan desain grafis. Dengan semakin majunya teknologi maka semakin mudah kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang singkat kita dapat menghasilkan banyak desin grafis sehingga lebih efisien.


Desain pemodelan grafis dari segi interaksi manusia dan komputer


Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.

Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.


Referensi:

http://g2hcombro.wordpress.com/2010/02/27/artikel-desain-pemodelan-grafik/
http://nduh-collection.blogspot.com/2009/10/prinsip-dan-unsur-desain.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://fairuzelsaid.wordpress.com/2011/10/02/interaksi-manusia-komputer-bidang-terkait/

Kamis, 29 September 2011

Pengalaman dalam membangun sebuah sistem informasi

Sebelum membahas pengalaman saya tentang membangun sebuah sistem informasi mari kita bahas terlebih dahulu apa itu yang dimaksud dengan sistem informasi.

Sistem berasal dari bahasa Latin(systema) dan bahasa Yunani(sustema) yaitu suatu kesatuan yang terdiri dari komponen atau elemen yang dihubungkaan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Jadi dalam istilah komputer atau dunia IT, sistem informasi merupakan kumpulan data yang saling berhubungan satu dengan yang lain dan jika diolah akan menghasilkan sebuah informasi yang berguna bagi penggunaa(user).

Pengalaman saya dalam membuat sebuaah sistem adalah ketika saya membuat sebuah aplikasi penjualan buku dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dan MySql. Dalam membuat database kita harus menggunakaan sistem yang tepat sehingga program akan berjalan. Di dalam database tersebut saya menggunakan tiga tabel yaitu tabel barang, nota dan transaksi. Tabel barang digunakan untuk menyimpan seluruh data mengenai barang (buku) yang dijual di antaranya kode buku, judul buku, jenis buku, harga dan stok. Tabel nota berisi tanggal transaksi, nama barang, jumlah yang dibeli dan harga keseluruhan. Sedangkan tabel transaksi berisi kode nota, nama barang, harga satuan, jumlah yang dibeli dan harga seluruhnya.

Jika tabel tersebut berdiri sendiri-sendiri maka tidak akan menghasilkan informasi. Maka seluruh tabel tersebut harus saling berhubungan satu dengan yang lain sehingga informasi tersebut sampai kepada user. Hal tersebut merupakan sebuah contoh dari sistem informasi.

Referensi mengeni sistem: http://id.wikipedi.org/wiki/sistem

Kamis, 14 April 2011

Pengenalan Linux

Kata "Linux" untuk saat ini sudah tidak asing lagi bagi para pengguna internet dan komunitas mahasiswa yang memiliki
hobby untuk mencoba software-software baru. Secara teknis dan singkat dapat dikatakan, Linux adalah suatu sistem
operasi yang bersifat multi user dan multi tasking, yang dapat berjalan di berbagai platform termasuk prosesor Intel
386 maupun yang lebih tinggi. Sistem operasi ini mengimplementasikan standar POSIX. Linux dapat berinteroperasi
secara baik dengan sistem operasi yang lain, termasuk Apple, Microsoft dan Novell.
Nama Linux sendiri diturunkan dari pencipta awalnya, Linus Torvalds, yang sebetulnya mengacu pada suatu
kumpulan software lengkap yang bersama-sama dengan kernel menyusun suatu sistem operasi yang lengkap.
Lingkungan sistem operasi ini mencakup ratusan program, termasuk kompiler, interpreter, editor dan utilitas.
Perangkat bantu yang mendukung konektifitas, ethernet, SLIP dan PPP dan interoperabilitas. Produk perangkat lunak
yang handal (reliable), termasuk versi pengembangan terakhir. Kelompok pengembang yang tersebar di seluruh dunia
yang telah bekerja dan menjadikan Linux portabel ke suatu platform baru, begitu juga mendukung komunitas pengguna
yang memiliki beragam kebutuhan dan juga pengguna dapat turut serta bertindak sebagai tim pengembang sendiri.

Matrik pada Program java

import java.io.*;

class akhir{
public static void main(String []arg) throws Exception {
BufferedReader input = new BufferedReader (new InputStreamReader(System.in));
float temp;
System.out.println ("Mencari Determinan,Adjoin, Invers dan Transpose sebuah matrik");
System.out.println ("=============================================================");
System.out.println ("Ordo Matriks = 2*2");
float [][] matrika = new float [2][2];
System.out.println ("Masukan Elemen Matiksnya : ");
for (int i=0;i<2;i++){
for (int j=0;j<2;j++){
System.out.print ("Elemen matriks ["+(i+1)+","+(j+1)+"] = ");
matrika[i][j]=Float.parseFloat (input.readLine());
}
}

for (int i=0;i<2;i++){
System.out.print ("|");
for (int j=0;j<2;j++){
System.out.print (matrika[i][j]+" ");
}
System.out.println ("|");
}

float dtr=(matrika[0][0]*matrika[1][1])-(matrika[1][0]*matrika[0][1]);
System.out.println ("\nDeterminannya = "+dtr+"\n");
temp=matrika[0][0];
matrika[0][0]=matrika[1][1];
matrika[1][1]=temp;
matrika[0][1]=matrika[0][1]*-1;
matrika[1][0]=matrika[1][0]*-1;
System.out.println("Matriks Adjoint : ");
for (int i=0;i<2;i++){
System.out.print ("|");
for (int j=0;j<2;j++){
System.out.print (matrika[i][j]+" ");
}
System.out.println ("|");
}

System.out.println ("\nMatriks Inversnya : ");
for (int i=0;i<2;i++){
System.out.print ("|");
for (int j=0;j<2;j++){
System.out.print (matrika[i][j]/dtr+" ");
}
System.out.println ("|");
}

System.out.print("\nMasukan jumlah ordo matriks n*n = ");
int n=Integer.parseInt(input.readLine());
int [][] matrikb = new int [n][n];
int [][] matrikc = new int [n][n];
System.out.println("Matriks A:");
for(int i=0;i

Vektor pada Java

import java.io.*;
public class vektor {

public static void main(String args[]) throws Exception {
BufferedReader input = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
System.out.println("");
System.out.println("> OPERASI VEKTOR<");
System.out.println("Masukkan banyaknya elemen vektor : ");
int k= Integer.parseInt(input.readLine());
int []v1=new int[k+1];
int []v2=new int[k+1];
int []v3=new int[k+1];
int []v4=new int[k+1];
int []v5=new int[k+1];
int []a=new int[k+1];
int []b=new int[k+1];
System.out.println("VEKTOR 1");
for (int i=1; i<=k; i++){
System.out.println("Masukkan vektor ke "+i+" : ");
v1[i]=Integer.parseInt(input.readLine());
}
System.out.println("");
System.out.println("VEKTOR 2");
for (int i=1; i<=k; i++){
System.out.println("Masukkan vektor ke "+i+" : ");
v2[i]=Integer.parseInt(input.readLine());
}
System.out.println("");
System.out.println("VEKTOR 3");
for (int i=1; i<=k; i++){
System.out.println("Masukkan vektor ke "+i+" : ");
v3[i]=Integer.parseInt(input.readLine());
}
System.out.println("");
System.out.println("VEKTOR 4");
for (int i=1; i<=k; i++){
System.out.println("Masukkan vektor ke "+i+" : ");
v4[i]=Integer.parseInt(input.readLine());
}
System.out.println("");
System.out.println("VEKTOR 5");
for (int i=1; i<=k; i++){
System.out.println("Masukkan vektor ke "+i+" : ");
v5[i]=Integer.parseInt(input.readLine());
}
System.out.println("");
System.out.println("PENJUMLAHAN VEKTOR");
System.out.print("{ ");
for(int i=1; i<=k; i++){
b[i]=v1[i]+v2[i]+v3[i]+v4[i]+v5[i];
System.out.print(b[i]);
if(i!=k){
System.out.print(" , ");
}
}
System.out.println(" } ");
System.out.println("");
System.out.println("PENGURANGAN VEKTOR");
System.out.print("{ ");
for(int i=1; i<=k; i++){
b[i]=v1[i]-v2[i]-v3[i]-v4[i]-v5[i];
System.out.print(b[i]);
if(i!=k){
System.out.print(" , ");
}
}
System.out.println(" } ");
System.out.println("");
System.out.println("PERKALIAN VEKTOR");
System.out.print("{ ");
for(int i=1; i<=k; i++){
b[i]=v1[i]*v2[i]*v3[i]*v4[i]*v5[i];
System.out.print(b[i]);
if(i!=k){
System.out.print(" , ");
}
}
System.out.println(" } ");
System.out.println("");
System.out.println("PEMBAGIAN VEKTOR");
System.out.print("{ ");
for(int i=1; i<=k; i++){
b[i]=v1[i]/v2[i]/v3[i]/v4[i]/v5[i];
System.out.print(b[i]);
if(i!=k){
System.out.print(" , ");
}
}
System.out.println(" } ");
System.out.println("");
System.out.println("Masukan pekalian sekalar :");
int x=Integer.parseInt(input.readLine());
System.out.print("\nvektor 1:[");
for (int i=1;i<=k;i++){
a[i]=v1[i]*x;
System.out.print(a[i]);
if(i!=k-0){
System.out.print(",");
}
}
System.out.println("]");
System.out.print("\nvektor 2:[");
for (int i=1;i<=k;i++){
a[i]=v2[i]*x;
System.out.print(a[i]);
if(i!=k-0){
System.out.print(",");
}
}
System.out.println("]");
System.out.print("\nvektor 3:[");
for (int i=1;i<=k;i++){
a[i]=v3[i]*x;
System.out.print(a[i]);
if(i!=k-0){
System.out.print(",");
}
}
System.out.println("]");
System.out.print("\nvektor 4:[");
for (int i=1;i<=k;i++){
a[i]=v4[i]*x;
System.out.print(a[i]);
if(i!=k-0){
System.out.print(",");
}
}
System.out.println("]");
System.out.print("\nvektor 5:[");
for (int i=1;i<=k;i++){
a[i]=v5[i]*x;
System.out.print(a[i]);
if(i!=k-0){
System.out.print(",");
}
}
System.out.println("]");
}


}

Koneksi java ke MYSQL

public class koneksi {
static String driver="com.mysql.jdbc.Driver";
static String database="jdbc:mysql://localhost:3306/penjualan_buku";
static String user="root";
static String pass="";
}

Membuat Jendela dengan program java

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

public class Jendela {

public static void main(String args[]) {
JFrame frame = new JFrame("Membuat jendela-1");
frame.setSize(500,600);
frame.setVisible(true);
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}


}

Rabu, 13 April 2011

Membuat Kalender dengan java

import java.util.Date;
import java.util.Calendar;
import java.util.GregorianCalendar;

public class Kalender {

private static final int[] jml_hari = {31, 28, 31, 30, 31, 30, 31, 31, 30, 31, 30, 31 };
public Kalender(){
Calendar cal = Calendar.getInstance();
int thn = cal.get(Calendar.YEAR);
int bln = cal.get(Calendar.MONTH);

GregorianCalendar gCal = new GregorianCalendar (thn, bln, 1);

System.out.printf("%tB %<=dMonth; i++){
if(i<=9){
System.out.print(" ");
}
System.out.print(i);
if ((blank + i) % 7==0){
System.out.println();
} else{
System.out.print(" ");
}
}
System.out.println("----------------------");
}
public static void main (String[] args){
new Kalender();
}


}

objek pada java

di pemrograman berorientasi objek, objek adalah entitas dasar saat runtime. pada saat kode program dieksekusi, objek berinteraksi satu sama lain tanpa harus mengetahui detil data atau kodenya. interaksi antar objek ini dilakukan menggunakan suatu message. objek memiliki suatu siklus hidup, yaitu diciptakan, dimanipulasi, dan di hancurkan.

1. menciptakan objek
objek diciptakan menggunakan operator new. dari sisi kelas, langkah ini merupakan instantiasi kelas. selanjutnya objek yang berhasil diciptakan tersebut akan diletakkan di memori heap.

ContohKelas ck= new ContohKelas();

atau bisa juga menggunakan perintah di bawah ini:

getData(new ContohKelas());

2. Memeriksa tipe objek
anda bisa memanfaatkan fungsionalitas operator instanceof untuk mengetahui tipe suatu objek pada saat runtime. opertor ini akan mengembalikan nilai true apabila tipe objek sesuai, sebaliknya mengembalikan nilai false.

ContohKelas ck=new ContohKelas();
System.out.println(ck instanceof ContohKelas);
//output: true.

perlu diperhatikan, instanceof akan selalu mengembalikan nilai false jika vriabel objek diinisialisasi dengan nilai null. ini karena nilai null tidak mencerminkan objek apapun.

ContohKelas ck2=null;
System.out.println(ck2 instanceof ContohKelas);
//output: false

Operator instanceof hanya dapat digunakan pada tipe reference dan objek. penggunaan operator ini pada tipe primitif akan mengakibatkan kesalahan saat kompilasi.

3. Menghapus Objek
Java menggunkan teknik yang dikenal sebagai garbage collection untuk menghapus objek-objek yang sudah tidak diperlukan. Dengan demikian, kita tidak perlu khawatir akan terjadinya kebocoran memori. Kita juga dapat memanggil garbage collector secara eksplisit menggunakan method static gc.

System.gc();

Method pada java

Seperti halnya pada kelas, ada dua bagian utama dalam definisi method, yaitu deklarasi method dan body method.
Deklarasi method mendefinisikan semua atribut method, seperti level akses, tipe kembalian (jika ada), dan argumen-argumen (jika ada).

Method main
method main merupakan method khusus yang berperan sebagai entry point pada aplikasi. Setiap kelas disuatu Aplikasi boleh memiliki method main, namun hanya satu yang ditetapkan untuk dieksekusi saat aplikasi dijalankan.

public static void main(String args[]){
//isi method main
}

method main harus didefinisikan sebagai public, static, tidak mengembalikan suatu nilai(void), dan memiliki argumen berupa array string. Apabila interpreter tidak menemukan method main di suatu aplikasi, akan muncul pesan kesalahan yang diakibatkan tidak adanya entry point.

sebenarnya, anda juga bisa mendefinisikan method utama dengan keyword static saja. pendefinisian seperti ini terlihat tidak mencerminkan struktur method seperti pada umumnya.

public class ContohKelas{
static{
System.out.println(" Hallo indonesia ");
System.exit(0);
}
}

Modifier Method
Modifier dari sebuah method dapat terdiri atas nol atau lebih keyword modifier, seperti public, protected, atau private. Keberadaan modifier ini membantu kelas untuk mendefinisikan suatu kontrak, sehingga client dapat mengetahui layanan-layanan yang ditawarkan oleh kelas.

selain beberapa keyword modifier di atas, yang umumnya sudah kita pahami kegunaannya, ada beberapa modifier lain yang bisa kita spesifikasikan. salah satu keyword modifier yang sering digunakan adalah static. modifier ini mengizinkan kita untuk mengakses method tanpa perlu menginstantiasi kelas yang mendefinisikannya. sebagai gantinya, sebelum memanggil method, kita terlebih dahulu menuliskan nama kelas terkait.

class Test{
public static void sayHello(){
System.out.println("Hello");
}
public void sayNo{
System.out.println("no");
}
}

Minggu, 10 April 2011

Class pada java

Kelas merupaakan salah satu konsep fundamental pemrograman berorientasi objek. kelas dapat di ilustrasikan sebagai suatu cetak biru (blueprint) atau prototipe yang digunakan untuk menciptakan objek.
  • Definisi kelas
Definisi kelas terdiri atas dua komponen, yaitu deklaarasi kelas dan body kelas. Deklarasi kelas adalah baris pertama di suatu kelas, dan minimal mendeklarasikan nama kelas. sementara itu, body dideklarasikan setelah nama kelas dan berada di antara kurung kurawal.

//deklarasi kelas
public class ContohKelas{
//body kelas
}

Di java, nama kelas sekaligus mereprentasikan nama file kode program, dan sifatnya adalah case-sensitive.
  • Konstruktor
Kegunaaan utama konstruktor adalah untuk menetapkan status awal manakala objek di ciptakan. Ada beberapa catatan penting yang harus kita perhatikan dalam pendeklarsin konstruktor. pertama nama konstruktor harus sama dengan nama kelas. kedua, konstruktor boleh memiliki argumen lebih dari satu atau tidak sama sekali. ketiga konstruktor tidak boleh mengemblikan nilai.

public class ContohKelas{
//Konstruktor
public ContohKelasa(){
}
}

konstruktor yang tidak memiliki argumen dinamakan sebagai konstruktor default. Apabila sebuh kelas dideklarasikan tanpa adanya sebuah konstruktor, maka secara implisit Java akan menambahkan konstruktor default.
  • Kelas bersarang
Suatu kelas boleh mendeklarasikan kelas baru di dalamnya, atau biasa disebut inner class, atau kelas bersarang. Apabila di perlukan, inner class juga dapat memiliki kelas lagi di dalamnya.

public class ContohKelas{
public class KelasBersarang{
//body kelas bersarang
}
}

inner class juga dapat di deklarasikan secara lokal, yaitu di dalam body method. kelas seperti ini dinamakan local inner class atau kelas local nested class.

public void test(){
class KelasDiMethod{
//body kelas KelasDiMethod
}

Transpose pada java

import java.io.*;
class transpose
{
public static void main (String[] args) throws Exception
{
BufferedReader input = new BufferedReader( new InputStreamReader (System.in));
System.out.print("masukan jumlah ordo matriks n*n =");
int n=Integer.parseInt(input.readLine());
int [][] matrika = new int [n][n];
int [][] matrikc = new int [n][n];
System.out.println("Matriks A:");
for(int i=0;i

Determinan pada java

import java.io.*;
class determinan
{
public static void main (String[] args) throws Exception
{
BufferedReader input = new BufferedReader( new InputStreamReader (System.in));
System.out.println("ordo matriks = 3*3");
int [][] matrika = new int [3][3];
System.out.println("masukan elemen matriksnya:");
for(int i=0;i<3;i++)
{
for(int j=0;j<3;j++)
{
System.out.print("elemen ["+(i+1)+","+(j+1)+"]=");
matrika[i][j]=Integer.parseInt(input.readLine());
}
}
for(int i=0;i<3;i++)
{
System.out.print("|");
for(int j=0;j<3;j++)
{
System.out.print(matrika[i][j]+" ");
}
System.out.println("|");
}
int dtr=((matrika[0][0]*matrika[1][1]*matrika[2][2])+(matrika[0][1]*matrika[1][2]*matrika[2][0])+(matrika[0][2]*matrika[1][0]*matrika[2][1]))-((matrika[2][0]*matrika[1][1]*matrika[0][2])+(matrika[2][1]*matrika[1][2]*matrika[0][0])+(matrika[2][2]*matrika[1][0]*matrika[0][1]));
System.out.println("determinannya="+dtr);
}
}

Menambahkan Button pada java

import java.awt.FlowLayout;
import javax.swing.*;

public class MyFlowLayout extends JFrame{

public MyFlowLayout() {
setLayout(new FlowLayout());
add(new JButton ("Button 1"));
add(new JButton ("Button 2"));
add(new JButton ("Button 3"));
add(new JButton ("Button 4"));
add(new JButton ("Button 5"));
setTitle("FlowLayout");
setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
pack();
setVisible(true);

}
public static void main(String args[]){
SwingUtilities.invokeLater(new Runnable(){
public void run(){
new MyFlowLayout();
}
});
}


}

Menambahkan Label(JLabel) pada java

import java.awt.*;
import javax.swing.*;

public class TambahKomponen1 extends JFrame{

public TambahKomponen1() {
Container content= this.getContentPane();
content.setLayout(new FlowLayout());
JLabel lbl=new JLabel("COBA");
content.add(lbl);
setSize(200,200);
setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);

}
public static void main(String args []){
SwingUtilities.invokeLater(new Runnable(){
public void run(){
new TambahKomponen1().setVisible(true);
}
});
}

}

Menggunakan FontMetrics

import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.FontMetrics;
import java.applet.*;
public class textCenter extends Applet{

public void paint (Graphics g){
Font f=new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 36);
FontMetrics fm = getFontMetrics(f);
g.setFont(f);
String S="Teks ini tampil di tengah";
int xpos=(this.size().width-fm.stringWidth(S))/2;
int ypos=(this.size().height)/2;
g.drawString(S, xpos, ypos);
}


}

Contoh While pada java

class ContohWhile {

public static void main(String args[]) {
char input =(char)-1;
int numToCount;
System.out.println("Masukan satu angka antara 0 sampai 10: ");
try{
input=(char) System.in.read();
}
catch (Exception e){
System.out.println("Error:"+e.toString());
}
numToCount = Character.digit(input,10);
if ((numToCount>0) && (numToCount<10)){
int i=1;
while (i<=numToCount){
System.out.println(i);
i++;
}
}
else System.out.println("Angkaa tersebut tidak berada antara 0 dan 10");


}
}

contoh for pada java

class ContohFor {

public static void main(String args[]) {
char input =(char)-1;
int numToCount;
System.out.println("Masukan satu angka antara 0 sampai 10: ");
try{
input=(char) System.in.read();
}
catch (Exception e){
System.out.println("Error:"+e.toString());
}
numToCount = Character.digit(input,10);
if ((numToCount>0) && (numToCount<10)){
int i;
for (i=1; i<= numToCount; i++){
System.out.println(i);
}
}
else System.out.println("Angka tersebut tidak berada di antara 0 dan 10");
}


}

Sabtu, 09 April 2011

contoh Switch pada java

class ContohSwitch {

public static void main(String args[]) {
char HurufDepan = (char)-1;
System.out.println("Masukan huruf depan nama anda!!!");
try{
HurufDepan = (char) System.in.read();
HurufDepan = Character.toLowerCase(HurufDepan);
}
catch(Exception e){
System.out.println("Error : "+e.toString());
}
switch(HurufDepan){
case (char)-1 : System.out.println("Kok gak nurut perintah");
break;
case 'a' : Sytem.out.println("Apa namamu Amin?");
break;
case 'b' : Sytem.out.println("Apa namamu bambang?");
break;
case 'c' : Sytem.out.println("Apa namamu Cinta?");
break;
case 'd' : Sytem.out.println("Apa namamu Daud?");
break;
default: System.out.println("Aku belum bisa menebak namamu");
}
}
}

Systems theory

Teori Sistem adalah transdisciplinary studi tentang sistem secara umum, dengan tujuan mengelusidasi prinsip-prinsip yang dapat diterapkan untuk semua jenis sistem di semua bidang penelitian. The term does not yet have a well-established, precise meaning, but systems theory can reasonably be considered a specialization of systems thinking and a generalization of systems science . Istilah ini belum memiliki yang didirikan, tepat-yang berarti baik, tetapi teori sistem cukup dapat dianggap sebagai spesialisasi sistem berpikir dan generalisasi dari ilmu sistem . The term originates from Bertalanffy 's General System Theory (GST) and is used in later efforts in other fields, such as the action theory of Talcott Parsons and the system-theory of Niklas Luhmann . Istilah ini berasal dari Bertalanffy 's Teori Sistem Umum (GST) dan digunakan dalam usaha nanti di bidang lain, seperti teori tindakan dari Talcott Parsons dan sistem-teori Niklas Luhmann .

In this context the word "systems" is used to refer specifically to self-regulating systems, ie that are self-correcting through feedback . Dalam konteks ini kata "sistem" digunakan untuk merujuk secara khusus untuk mengatur sistem-diri, yaitu yang mengoreksi diri melalui umpan balik . Self-regulating systems are found in nature, including the physiological systems of our body, in local and global ecosystems, and in climate. Self-mengatur sistem ditemukan di alam, termasuk sistem fisiologis tubuh kita, dalam ekosistem lokal dan global, dan iklim.

Contoh if else pd java

class ContohIfElse{

public static void main(String args[]) {
char HurufDepan = (char)-1;
System.out.println("Masukan huruf depan nama anda!!!");
try{
HurufDepan = (char) System.in.read();
}
catch (Exception e){
System.out.println("Error : "+e.toString());
}
if (HurufDepan == -1)
System.out.println("kok, Tidak turut perintah!");
else if (HurufDepan =='a')
System.out.println("Apa namamu amin?");
else if (HurufDepan =='b')
System.out.println("Apa namamu bambang?");
else if (HurufDepan =='c')
System.out.println("Apa namamu cici?");
else if (HurufDepan =='d')
System.out.println("Apa namamu darwin?");
else System.out.println("ku belum bisa menebak");
}


}

Operator Aritmatika dengan java

public class TestAritmatika {

public static void main(String args[]) {
short x=6;
int y=4;
float a=12.5f;
float b=7f;

System.out.println(" x = " + x + ", y = " + y);
System.out.println("x + y =" +(x+y));
System.out.println("x - y =" +(x-y));
System.out.println("x * y =" +(x*y));
System.out.println("x / y =" +(x/y));
System.out.println("x % y =" +(x%y));
System.out.println("a =" + a + ", b = " +b);
}


}

Sabtu, 02 April 2011

AKTUALISASI PENGAMALAN PANCASILA DAN UUD’45 DALAM ERA GLOBALISASI

Aktualisasi Pancasila dapat dibedakan atas dua macam yaitu aktualisasi obyektif dan subyektif. Akualisasi Pancasila obyektif yaitu aktualisasi Pancasila dalam berbagai bidang kehidupan kenegaraan yang meliputi kelembagaan negara antara lain legislative, eksekutif maupun yudikatif. Selain itu juga meliputi bidang-bidang aktualisasi lainnya seperti politik, ekonomi, hukum terutama dalam penjabaran ke dalam undang-undang, GBHN, pertahanan keamanan, pendidikan maupun bidang kenegaraan lannya. Adapun aktualisasi Pancasila Subyektif adalah aktualisasi Pancasila pada setiap individu terutama dalam aspek moral dalam kaitannya dengan hidup negara dan masyarakat. Aktualisasi yang subjektif tersebut tidak terkecuali baik warga negara biasa, aparat penyelenggara negara, penguasa negara, terutama kalangan elit politik dalam kegiatan politik perlu mawas diri agar memiliki moral Ketuhanan dan Kemanusiaan sebagaimana terkandung dalam Pancasila.

Jumat, 01 April 2011

JURNAL PENCATATAN AKUNTANSI MANUAL

Jurnal secara bahasa menurut kamus besar bahasa Indonesia adalah (buku) catatan harian sedangkan jurnal dalam pengertian istilah yang lebih luas menurut kamus besar bahasa Indonesia ialah surat kabar harian atau bisa juga majalah yang khusus memuat artikel disatu bidang ilmu tertentu, namun jurnal dalam konteks istilah akuntansi ialah formulir khusus yang digunakan untuk mencatat secara sistematis dan kronologis transaksi-transaksi yang terjadi dalam perusahaan menurut nama perkiraan dan jumlah yang harus didebit dan di kredit. Jurnal merupakan catatan transaksi finansial yang pertama dalam pembukuan akuntansi manual, karena itu disebut juga sebagai catatan yang asli (book of original entry). Sedang secara tektual menurut kamus besar bahasa Indonesia, jurnal ialah dog buku yang dipakai untuk mencatat transaksi berdasarkan urutan waktu

Pengertian Virtual Memori

Konsep dasar memori virtual

Sebagian besar algoritma manajemen memori memerlukan satu kebutuhan dasar, yaitu instruksi yang akan dieksekusi harus berada di memori fisik. Pada beberapa kasus, keseluruhan program tidak diperlukan. Misalnya : Program mempunyai kode untuk menangani kondisi error yang tidak biasa. Karena error-error ini jarang terjadi, kode ini hampir tidak pernah dieksekusi. Array, list dan tabel dialokasikan lebih dari kapasitas memori yang diperlukan. Pilihan dan gambaran program jarang digunakan pada kasus dimana keseluruhan program dibutuhkan, mungkin tidak semua diperlukan pada saat yang sama. Kemampuan mengeksekusi program hanya pada beberapa bagian dari memori mempunyai beberapa keuntungan yaitu : Program tidak terbatas jumlah memori fisik yang tersedia sehingga user dapat menulis program untuk ruang alamat virtual yang sangat besar yang berarti menyederhanakan programming task.

Karena setiap program user dapat menggunakan memori fisik yang lebih kecil, pada waktu yang sama dapat menjalankan lebih banyak program. I/O yang lebih sedikit diperlukan untuk load atau swap program user ke memori, sehingga setiap program user dapat berjalan lebih cepat.

Prinsip dari memori virtual yang patut diingat adalah bahwa: "Kecepatan maksimum eksekusi proses di memori virtual dapat sama, tetapi tidak pernah melampaui kecepatan eksekusi proses yang sama di sistem tanpa menggunakan memori virtual."

Memori virtual adalah teknik yang memisahkan memori logika user dari memori fisik. Menyediakan memori virtual yang sangat besar diperuntukkan untuk programmer bila tersedia memori fisik yang lebih kecil. Programmer tidak perlu khawatir jumlah memori fisik yang tersedia, sehingga dapat berkonsentrasi pada permasalahan pemrograman.